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盐海矿镇 原画
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盐海矿镇

📍 工业矿区 🗓 近期新增(具体赛季以官方公告为准) A 包点B 包点 📌 21 个报点

俯视图与标注

盐海矿镇 俯视地图(含报点)
官方俯视缩略图。标记是游戏自身的区域报点,经算法投影到图上;标记为算法投影,边缘可能偏移,仅供参考。外层 SVG 勾出各包点范围与路线示意。朝向已统一,进攻方出生点位于下方。

概述

盐海矿镇是一张紧凑的工业双包点图:A 区由起重机、堆场与拐角支撑;B 区由拱门、塔楼与拐角支撑;一条短中路——底部、楼梯、窗口——把两半地图拴在一起。整体布局偏向近距离、道具密集的交火,细微的优势会迅速滚雪球。(盐海矿镇是较新加入的地图,具体赛季以官方公告为准。)

特色:紧凑的工业双包点图。

机制与玩法

紧凑的工业双包点:A 区有起重机/堆场/拐角,B 区有拱门/塔楼/拐角,一条短中路(底部/楼梯/窗口)把两半拴在一起。

布局与路线

进攻方路线

  • A 大 / A 堆场 — 经过起重机、被拓宽的 A 区接近路线。
  • B 大 / B 拱门 — 穿过拱门的 B 区通道。
  • 中路 → 楼梯 / 窗口 — 短促的中央连接。

防守方站位

  • A 拐角 / A 口袋 — 包点周围的紧凑 A 区防守位。
  • B 塔楼 / B 拐角 — 多层的 B 区锚点。
  • 中路 窗口 / 楼梯 — 兼顾两侧侧翼的中央防守点。

中路

中路又短又立体——底部与顶部之间横着一段楼梯和一扇窗口。由于它紧贴两个包点,控制那里能迅速转化为一次夹击或一次快速转点。

关键卡点

  • A 大 — 被卡住的主 A 区入口。
  • B 大 — 穿过拱门的 B 区接近路线。
  • 中路 楼梯 — 中央的垂直卡点。
  • A 拐角 / B 拐角 — 通往各包点的侧翼角落。

关键控制点

  • 中路(楼梯 + 窗口) — 两半地图之间的快速连接。
  • A 起重机 / 堆场 — 俯瞰 A 区接近路线的宽度与高度。
  • B 塔楼 — 俯瞰 B 区的高点。

常见战术

进攻

  • 快速拿下中路楼梯,再把夹击甩向更薄的一侧包点。
  • 用堆场与起重机高度的道具一举拿下 A 区。
  • 在中路窗口留一名潜伏者,惩罚迟到的转点。

防守

  • 守住中路窗口获取信息,并压制楼梯推进。
  • A 区从拐角、B 区从塔楼架枪;两者都能撑到转点。
  • 经中路回防——在这张紧凑地图上外围路线太慢了。

设计层面分析

中路控制力66
垂直层次58
开阔程度38
推进节奏66
进攻方优势53

注记

  • 节奏 — 快且近距离;道具对拼决定回合。
  • 视野 — 紧凑的工业几何结构,长枪线有限。
  • 转点 — 横穿中路很短;地图奖励快速读取。
  • 平衡 — 较新的地图——早期数据表明是相当均衡、适合混战的分裂格局。

设计结论

紧凑工业图——用短中路与高频近战,制造一张「细节决定胜负」的快节奏双包点。

视野与枪线

以紧凑的工业几何为主,长枪线有限;中路窗口提供少见的跨区视野,其余多是近距离对枪。

掩体与可读性

掩体密集、交火距离短,可读性高;节奏快、道具密集,细微优势会迅速滚雪球。

经济与道具依赖

道具主要用于短距离封锁与中路争夺;地图小让快速转点部分替代了道具,经济压力不大。

阵容倾向

  • 控场:楼梯/窗口封锁
  • 先锋:近距开图
  • 决斗者:快速抢中

社区共识与实战经验

属经验性总结(非官方数据);相关社区与资料站见下方链接。

  • 快速拿下中路楼梯,再把夹击甩向更薄的一侧包点。
  • 用堆场与起重机高度的道具一举拿下 A 区,比地面强攻更稳。
  • 在中路窗口留一名潜伏者,专门惩罚迟到的转点。
  • 守中路窗口拿信息、压制楼梯推进,是这张紧凑图防守的关键。

社区来源

r/VALORANT(综合讨论) · r/VALORANTCompetitive(竞技向) · VALORANT Wiki(地图页)

地图数据

地图跨度(估算)≈ 115 × 114 米
报点数量21
包点数2
卡点数量4

转点参考 (直线估算,跑速 ≈ 6.75 米/秒)

进攻方出生点 → A≈ 83 米 · ≈ 12.3 秒
进攻方出生点 → B≈ 74 米 · ≈ 10.9 秒
A 包点 → B 包点≈ 62 米 · ≈ 9.2 秒

报点索引(21)

游戏在该地图中使用的全部区域名称——便于报点,也便于读懂上方的标注地图。

吊车A 区
拐角A 区
小道A 区
大厅A 区
大道A 区
死角A 区
部署区A 区
庭院A 区
拱门B 区
拐角B 区
小道B 区
大厅B 区
大道B 区
部署区B 区
高台B 区
坡底中路
台阶中路
坡顶中路
窗口中路
重生点攻方出生点
重生点守方出生点